Teenagers and computer games
Master thesis
Permanent lenke
http://hdl.handle.net/11250/152313Utgivelsesdato
2006Metadata
Vis full innførselSamlinger
Sammendrag
Innledning
Temaet for denne masteroppgaven er tenåringer og dataspill. Jeg har fokusert på å portrettere
superbrukeren av dataspill og undersøke hvilke mulige innvirkninger dataspill har på
tenåringer og tenåringskulturen. Problemstillingen består av fire spørsmål og har to
perspektiv:
Problemstilling
De første spørsmålet er rettet mot å identifisere superbrukere av dataspill. Begrepet
superbruker av dataspill er definert som en som spiller dataspill 2 timer eller mer hver dag.
Forskningsspørsmålet er:
• Hvor utbredt er superbrukere av dataspill blant tenåringer?
Videre skal jeg undersøke hvilke typer spill som er utbredt blant superbrukerne:
• Hvilke type spill er utbredt blant superbrukerne?
De to neste forskningsspørsmålene går mer i dybden av superbrukerne og ser på ulike sider
ved fenomenet. Disse spørsmålene er et ønske om å oppnå innsikt i hvilken funksjon spillene
har for tenåringene og hvilken funksjon det har i tenåringskulturen. De to siste
forskningsspørsmålene er formulert som:
• Hvilke behov i superbrukerens liv dekker dataspilling?
• Hvilke rolle spiller dataspill i ungdomskulturen?
Teoriforankring
Med bakgrunn i problemstillingen har jeg valgt å forankre teoristoffet i ulike tradisjoner.
Siden jeg gjennom problemstillingene ønsker å gi både et oversiktsbilde over omfanget på
dataspill og superbrukeren for videre analysere både de individuelle og gruppemessige
konsekvenser av dataspill har jeg valgt et bredt litteraturtilfang. Litteratur er hentet fra barneog
ungdomspsykologien, dataspillteori, forbrukeratferd m.m. Her vil både klassisk litteratur
og nyere forskningsprosjekter være representert. Denne teorien er et bakteppe og
utgangspunkt for drøftingen av de funn jeg har gjort. Målsettingen er å sette funnene inn i en
teoretisk tradisjon.
Metode
Jeg har valgt å jobbe med datainnsamlingen både gjennom spørreskjema og intervju.
Hovedmålet med spørreundersøkelsen er å identifisere superbrukerne av dataspill og
fremskaffe data som kan gjøre målinger og vurderinger av tenåringers holdninger mulig.
Masteroppgave Side 2 av 2 Per Ivar Kjærgård
Videre datainnsamling vil bli gjort gjennom intervju. Der håper jeg på å få mer kunnskap om
både de individ- og kulturelle konsekvenser dataspill kan gi.
Datafunn og konklusjoner:
Jeg har gjennom denne oppgaven forsket på ulike sider ved dataspill og tenåringer. De
viktigste funnene jeg har kan sammenfattes i følgende punkter::
• Antall superbrukere: 20 av 76 informanter faller under kategorien superbrukere av
dataspill
• Mest populære spill: Dataspill med sterkt innhold av action og elementer fra
rollespill er de spill som er mest utbredt blant guttene.
• Påvirkning: Det er en sterk oppfatning blant tenåringer at de ikke blir påvirket av
dataspill. Gjennom intervjuet viste det seg at det var en viss målbar påvirkning på
ulike måter fra dataspillene.
• Bevisst aktivitet: Det ser ut som superbrukerne er bevisst at dataspill er en aktivitet
som de prioriterer tid til. I mindre grad er dette, hos dem, en aktivitet som gjøres når
man ikke har noe annet å gjøre, som en kompensasjon for kjedsomhet.
• Utkonkurrerer leksearbeid: Den aktiviteten som fortrenges av dataspill er
leksearbeid. Alle superbrukerne som ble intervjuet innrømmet at dette var et problem
for dem.
• Voldelig innhold i spill: Mange av dataspillene, spesielt de gutter foretrekker, har
vold som en viktig innholdskomponent. Det å løse problemer ved hjelp av vold er en
måte å utøve spillingen.
• Kjønnsforskjeller: Et av de tydelige funnene er knyttet til kjønnsforskjeller. Gutter er
en stor majoritet av superbrukere og ser ut til å hengi seg til dataspill på en mer
omfattende. I tillegg til selve spillingen snakker gutter mer om spillene. Det kan se ut
som dataspill konstruerer grupper av tenåringer.
• Foreldre/foresattes rolle: Den tradisjonelle filterfunksjonen til familien er utfordret.
Foreldre/foresattes rolle ser ut til å bestemme hvor mye dataspill de skal få spille.
• Innrømmer avhengighet: Alle superbrukerne definerte seg selv til å være avhengige
av spilling i en eller annen form. Det er ikke et tema for denne oppgaven å se hvor
alvorlig denne avhengigheten er.