Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorKjærgård, Per Ivar
dc.date.accessioned2007-03-29T12:33:08Z
dc.date.issued2006
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/152313
dc.description.abstractInnledning Temaet for denne masteroppgaven er tenåringer og dataspill. Jeg har fokusert på å portrettere superbrukeren av dataspill og undersøke hvilke mulige innvirkninger dataspill har på tenåringer og tenåringskulturen. Problemstillingen består av fire spørsmål og har to perspektiv: Problemstilling De første spørsmålet er rettet mot å identifisere superbrukere av dataspill. Begrepet superbruker av dataspill er definert som en som spiller dataspill 2 timer eller mer hver dag. Forskningsspørsmålet er: • Hvor utbredt er superbrukere av dataspill blant tenåringer? Videre skal jeg undersøke hvilke typer spill som er utbredt blant superbrukerne: • Hvilke type spill er utbredt blant superbrukerne? De to neste forskningsspørsmålene går mer i dybden av superbrukerne og ser på ulike sider ved fenomenet. Disse spørsmålene er et ønske om å oppnå innsikt i hvilken funksjon spillene har for tenåringene og hvilken funksjon det har i tenåringskulturen. De to siste forskningsspørsmålene er formulert som: • Hvilke behov i superbrukerens liv dekker dataspilling? • Hvilke rolle spiller dataspill i ungdomskulturen? Teoriforankring Med bakgrunn i problemstillingen har jeg valgt å forankre teoristoffet i ulike tradisjoner. Siden jeg gjennom problemstillingene ønsker å gi både et oversiktsbilde over omfanget på dataspill og superbrukeren for videre analysere både de individuelle og gruppemessige konsekvenser av dataspill har jeg valgt et bredt litteraturtilfang. Litteratur er hentet fra barneog ungdomspsykologien, dataspillteori, forbrukeratferd m.m. Her vil både klassisk litteratur og nyere forskningsprosjekter være representert. Denne teorien er et bakteppe og utgangspunkt for drøftingen av de funn jeg har gjort. Målsettingen er å sette funnene inn i en teoretisk tradisjon. Metode Jeg har valgt å jobbe med datainnsamlingen både gjennom spørreskjema og intervju. Hovedmålet med spørreundersøkelsen er å identifisere superbrukerne av dataspill og fremskaffe data som kan gjøre målinger og vurderinger av tenåringers holdninger mulig. Masteroppgave Side 2 av 2 Per Ivar Kjærgård Videre datainnsamling vil bli gjort gjennom intervju. Der håper jeg på å få mer kunnskap om både de individ- og kulturelle konsekvenser dataspill kan gi. Datafunn og konklusjoner: Jeg har gjennom denne oppgaven forsket på ulike sider ved dataspill og tenåringer. De viktigste funnene jeg har kan sammenfattes i følgende punkter:: • Antall superbrukere: 20 av 76 informanter faller under kategorien superbrukere av dataspill • Mest populære spill: Dataspill med sterkt innhold av action og elementer fra rollespill er de spill som er mest utbredt blant guttene. • Påvirkning: Det er en sterk oppfatning blant tenåringer at de ikke blir påvirket av dataspill. Gjennom intervjuet viste det seg at det var en viss målbar påvirkning på ulike måter fra dataspillene. • Bevisst aktivitet: Det ser ut som superbrukerne er bevisst at dataspill er en aktivitet som de prioriterer tid til. I mindre grad er dette, hos dem, en aktivitet som gjøres når man ikke har noe annet å gjøre, som en kompensasjon for kjedsomhet. • Utkonkurrerer leksearbeid: Den aktiviteten som fortrenges av dataspill er leksearbeid. Alle superbrukerne som ble intervjuet innrømmet at dette var et problem for dem. • Voldelig innhold i spill: Mange av dataspillene, spesielt de gutter foretrekker, har vold som en viktig innholdskomponent. Det å løse problemer ved hjelp av vold er en måte å utøve spillingen. • Kjønnsforskjeller: Et av de tydelige funnene er knyttet til kjønnsforskjeller. Gutter er en stor majoritet av superbrukere og ser ut til å hengi seg til dataspill på en mer omfattende. I tillegg til selve spillingen snakker gutter mer om spillene. Det kan se ut som dataspill konstruerer grupper av tenåringer. • Foreldre/foresattes rolle: Den tradisjonelle filterfunksjonen til familien er utfordret. Foreldre/foresattes rolle ser ut til å bestemme hvor mye dataspill de skal få spille. • Innrømmer avhengighet: Alle superbrukerne definerte seg selv til å være avhengige av spilling i en eller annen form. Det er ikke et tema for denne oppgaven å se hvor alvorlig denne avhengigheten er.en
dc.format.extent40943829 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonor
dc.subjectIKTen
dc.titleTeenagers and computer gamesen
dc.typeMaster thesisen


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel