dc.description.abstract | Den digitale revolusjonen i samfunnet og også i skolen, har ikke bare forandret måten eleven mottar undervisning, men også hvordan de kan motiveres til å forandre atferd. Dataspill og spillifisering har vist seg å være gode verktøy til å motivere elever til å være mer aktive og engasjerte i klasserommet, men kan digitale verktøy som spillifiserer undervisningen, brukes til å motivere til mer prososial atferd? Classcraft er ett digitalt verktøy som påstår dette, og i denne studien har jeg ønsket å vise hvordan lærere oppfatter bruken av Classcraft som en motivator til prososial atferd.
Ved å intervjue fem lærere i norsk skole som har brukt eller bruker Classcraft, fant jeg at Classcraft kan brukes som et verktøy til å motivere elever til prososial atferd. Samtidig er funnene ikke entydige hos informantene og andre funn viser at flere faktorer spiller inn for at Classcraft kan være et godt verktøy til dette formålet. Den viktigste faktoren ser ut til å være hvordan læreren bruker Classcraft, og at læreren bevisst knytter oppgaver, aktiviteter, goder og målsetninger opp mot prososial atferd. Funn viser også at det er vanskelig å vite om elevene endrer atferd på grunn av ytre motivasjon fra spillifiseringen via Classcraft, eller om spillifiseringen kan bidra til en indre motivasjon. | en_US |