Sterkere gaming
dc.contributor.author | Haukaas, Are Bleie | |
dc.date.accessioned | 2022-08-19T07:07:00Z | |
dc.date.available | 2022-08-19T07:07:00Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11250/3012613 | |
dc.description | Idrettsvitenskap Høgskolen på Vestlandet, Campus Sogndal 16.05.2022 | en_US |
dc.description.abstract | Hensikten med denne oppgaven var å finne ut om dataspill kan brukes som et insentiv for å øke motivasjonen til fysisk aktivitet for unge i Norge. For å finne ut om dette er mulig er problemstillingen i oppgaven følgende: «hvordan påvirker en intervensjon med kombinasjonen fysisk aktivitet og dataspilling motivasjonen til å trene?». Tidligere har det blitt forsket på å bruke de motiverende aspektene i dataspill inn i hverdagslige aktiviteter. Dette blir kalt gamification. I dette prosjektet blir det brukt gamification, men også dataspilling på gamingsenter i en intervensjon i kombinasjon med fysisk aktivitet. Intervensjonen varte over seks uker med tre øker i uken. Hver økt bestod av to timer dataspilling og en time fysisk aktivitet i form av sirkeltrening og gamification. Det ble valgt en mikset metode for å besvare denne problemstillingen. På grunn av lavt oppmøte og mye frafall var ikke den kvantitative metoden tilstrekkelig og ga for svake resultater. Resultatet måtte derfor suppleres med kvalitativ data i tillegg til å overlappe dataen fra den kvantitative metoden. Dette kalles et komplementaritetsdesign. På grunn av endring av metode ble det også laget en tilleggsproblemstilling: «Hva opplevde intervensjonsdeltakere som årsaken til det høye frafallet og det lave oppmøte i en intervensjon med fysisk aktivitet og dataspill?». Resultatene fra den kvantitative metoden ga et bilde over deltakerne gjennom aktivitetsvaner, motivasjon til fysisk aktivitet og oppmøte. På grunn av det lave oppmøtet kan ingenting konkluderes ut ifra disse resultatene. Intervjuobjektene viste oss at det fantes ulike grunner til det høye frafallet og lave oppmøtet. Samtlige av intervjuobjektene fortalte at de likte intervensjonen og at de hadde meldt seg på igjen dersom de hadde hatt sjansen. Noen manglet transport eller bodde langt vekke. Noen hadde andre organiserte aktiviteter som krasjet med tidspunktene til intervensjonen eller måtte bruke tid på noe annet. Det konkluderes med at det kreves mer forskning innenfor tema. Det er vanskelig å konkludere med om deltakerne ble mer motivert til fysisk aktivitet. Det vises likevel gjennom den kvalitative forskningen at deltakerne likte intervensjonen og at mangel på motivasjon ikke var grunnen til frafall og dårlig oppmøte. | en_US |
dc.language.iso | nob | en_US |
dc.publisher | Høgskulen på Vestlandet | |
dc.rights | Navngivelse 4.0 Internasjonal | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.no | * |
dc.subject | Fysisk aktivitet | en_US |
dc.subject | ungdom | en_US |
dc.subject | motivasjon | en_US |
dc.subject | gaming | en_US |
dc.subject | gamification | en_US |
dc.subject | gamingsenter | en_US |
dc.title | Sterkere gaming | en_US |
dc.title.alternative | Stronger gaming | en_US |
dc.type | Master thesis | en_US |
dc.source.pagenumber | 52 | en_US |
dc.description.localcode | MIDR506 | en_US |