Show simple item record

dc.contributor.authorBekkestad, Hanna Therese
dc.date.accessioned2020-07-01T08:23:34Z
dc.date.available2020-07-01T08:23:34Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2660237
dc.descriptionMaster i barne- og ungdomslitteratur Avdeling for lærerutdanning 15.05.2020en_US
dc.description.abstractDenne masteroppgaven undersøker hvordan litteratur kan formidles gjennom mediet Virtual Reality (VR), ved å gjennomføre adaptasjonsanalyse av fire VR-filmer, og ved å analysere elever på 7. 9. og 10. trinns opplevelser og erfaringer i møte med litteraturformidling gjennom VR. Studien tar utgangspunkt i et forfatterbesøk/litteraturformidlingsprosjekt gjennom Den kulturelle skolesekken, der forfatter Christian Lyder Marstrander formidler sin egen roman Så hyggelig! (2016). Romanen handler om Lorentz, en femten år gammel gutt, som prøver å finne ut av hvem han er og hvem han vil ha som sine venner. Gjennom romanen havner han i mange vanskelige og etiske valgsituasjoner. Elevene som deltar i forfatterbesøket får utdelt VR-briller, og ser i løpet av litteraturformidlingen fire VR-filmer, der fortellingen i Så hyggelig! er adaptert til VR-mediet. Oppgaven plasseres i litteraturformidlingsfeltet og bygger på teori om litteraturformidling, adaptasjon, VR, og opplevelse og erfaring. De sentrale begrepene opplevelse og erfaring blir belyst ved hjelp av John Dewey og Hans-Georg Gadamer. For å undersøke elevenes opplevelse og erfaring er de kvalitative metodene semistrukturert gruppeintervju og observasjon brukt. Litterær analyse og adaptasjonsanalyse blir brukt for å analysere romanen og de fire VR-adaptasjonene. Funn viser at selv om elevene synes VR-teknologien er spennende, og bidrar til å gjøre forfatterbesøket til en morsom opplevelse, blant annet fordi de selv blir hovedpersonen og får mulighet til å se alt fra hans synsvinkel, så har elevene likevel innvendinger. De opplever de etiske valgsituasjonene, slik de blir fremstilt i VR-filmene, som urealistiske og lite troverdige. I tillegg til dette begrenser VR-filmenes visuelle fremstilling elevenes mulighet til å bruke fantasien til å skape indre bilder, og gjør at elevene vurderer VR-filmene som mindre spennende enn høytlesning fra romanen.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherHøgskulen på Vestlandeten_US
dc.rightsNavngivelse 4.0 Internasjonal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.no*
dc.titleHvordan formidle litteratur gjennom Virtual Reality? - En analyse av VR-filmer som adaptasjon - og elever på 7. 9. og 10. trinns opplevelser og erfaringer i møte med litteraturformidling gjennom VR.en_US
dc.title.alternativeHow to convey literature through Virtual Reality? - An analysis of VR movies as an adaptation and student´s experiences and encounter with literature dissemination through VR.en_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.source.pagenumber90en_US
dc.description.localcodeMBUL550en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Navngivelse 4.0 Internasjonal
Except where otherwise noted, this item's license is described as Navngivelse 4.0 Internasjonal