Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorSikkeland, Morten
dc.date.accessioned2019-07-01T10:17:38Z
dc.date.available2019-07-01T10:17:38Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2602979
dc.descriptionMastergrad IKT i Læring MASIKT-OPG Høgskolen på Vestlandet, avd Stord.nb_NO
dc.description.abstractDette masterarbeidet setter søkelys på bruken av achievements i digitale spill, og hvordan elever benytter seg av disse achievementene mens de spiller. Data- og videospill er et medium som opptar en stadig større del av elevenes fritid, og nesten alle barn driver i dag med en eller annen form for digital spilling på fritiden. Studien ønsker å finne ut av hva spesifikt det er i spillelementet achievements som fanger elevenes interesse, og ikke minst hvordan dette skjer. Studiens problemstilling har vært: Hva kjennetegner elevenes bruk av achievements i digitale spill, med påfølgende forskningsspørsmål: Hvordan responderer elevene på ulike achievements, og hvordan anvender de dem? Hvordan uttrykker elevene motivasjonsfaktorene i møte med achievements? Jeg har benyttet meg av en kvalitativ metode i min studie, med gruppeintervju og observasjon som datainnsamlingsmetoder. Empirien til oppgaven er samlet inn fra 8 elever i 12-13 års alderen, som gjennom 3 spilløkter har spilt ulike spill med bruk av achievements og deltatt i påfølgende gruppeintervju. Det er i oppgaven benyttet et fenomenologisk-hermeneutisk vitenskapsperspektiv med en etterstrebet balanse mellom elevenes egne opplevelser sett i sammenheng med eksisterende teori og forskning på feltet. Funnene i undersøkelsen viser at det er ganske varierende i hvilken grad ulike achievements blir brukt av elevene, og at de ulike typene av achievements benyttes forskjellig. Elevene benyttet seg i stor grad av de kjente og forventede achievementene til å måle sin egen fremgang i spillingen, både knyttet opp mot egne tidligere prestasjoner, men også sammenlignet med sine klassekameraters oppnådde achievements. Resultatene viser også at elevene brukte achievementene som et ekstra utfordringer til spillene, og ga spillerne flere ulike måter å tilnærme seg spillene på. På denne måten kan vi si at achievementene gir spillene en form for gjenspillingsverdi ved at de gir spillet flere utfordringer enn bare det som er spillets hovedintensjon. Det ble også funnet ganske klare tendenser til at overdrevent bruk av achievements, gjerne forbundet med at disse achievementene var ukjente og ikke uforventede hos spillerne virker undergravende på spillene, og oppleves mer som et irritasjonsmoment blant de som spiller. Det ble funnet at det sosiale samspillet med andre elever er en vesentlig faktor i elevenes bruk av achievements. Elevene bruker achievementene som et IV sammenligningsgrunnlag for å måle sine ferdigheter og prestasjoner opp mot andre elever, og denne sammenligningen har innvirkning på elevenes innstilling i møte med spillet.nb_NO
dc.language.isonobnb_NO
dc.publisherHøgskolen på Vestlandetnb_NO
dc.rightsNavngivelse 4.0 Internasjonal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.no*
dc.titleHva kjennetegner elevenes bruk av achievements i digitale spill?nb_NO
dc.title.alternativeStudents’ use of achievements in digital video gamesnb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO
dc.description.localcodeMASIKT-OPGnb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel

Navngivelse 4.0 Internasjonal
Med mindre annet er angitt, så er denne innførselen lisensiert som Navngivelse 4.0 Internasjonal