Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorSæle, Hallvard
dc.date.accessioned2018-04-26T10:33:09Z
dc.date.available2018-04-26T10:33:09Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2496089
dc.description.abstractDenne oppgaven har til formål å undersøke hvordan dataspill, og samtalen rundt disse, kan påvirke elevers motivasjon og deltagelse når dataspillet blir tatt inn i KRLE på mellomtrinnet. Problemstillingen har to utdypende forskningsspørsmål som knyttes opp mot elevenes tilnærming til dataspillet etiske problemstillinger og elevenes motivasjon og deltagelse i møte med aktiviteten. Oppgaven bygger på et sosiokulturelt perspektiv med fokus på læring gjennom samhandling med andre. Det teoretiske fundamentet er bygget opp rundt motivasjon, deltagelse og etikk. Studien har en kvalitativ og en hermeneutisk-fenomenologisk forskningstilnærming som tar utgangspunkt i en case gjennomført fire ganger. Gjennom aksjonsforskning blir undervisningsopplegget videreutviklet og forbedret ved tilbakemeldinger og observasjoner gjort av lærer, forsker og elever. Undervisningsopplegget bygger på dataspillet Dyscourse, hvor en gruppe individer er strandet på en øde øy og må ta en rekke vanskelige valg for å overleve. Datamaterialet ble samlet inn gjennom og rundt fire undervisningsøkter hvor den siste gjennomføringen var på gruppenivå med seks elever. I tillegg til observasjon ble det gjennomført intervju, individuelt og i grupper, både i og utenfor spillaktiviteten. Elevene viser et generelt positivt syn på dataspill i undervisning, men det var ofte vanskelig for dem å se sammenhengen mellom dataspill og etikk og alvoret i situasjonen som dataspillet presenterte. I gjennomføring på gruppenivå medførte bruk av rollekort til at elevene fikk en annen tilnærming til spillets etiske problemstillinger. Gruppen som tok i bruk rollekortene viste større evne til å sette seg inn i situasjon og karakterer. Gjennom bruk av empati og sympati ovenfor karakterene skiller denne gruppen seg fra tidligere gjennomføringer hvor elevene har hatt vanskeligheter med å ta spillet, og problemstillingene på alvor. Med hensyn til motivasjon viste gruppegjennomføringen motivasjon med fokus på prosessen. Elevene ønsket at karakterene skulle greie seg, brukte mye tid på å diskutere konsekvenser og veide karakterenes verdi utfra hvor risikable karakterens handlinger ble tolket. Ved tidlige gjennomføringer var elevene ofte motiverte gjennom egne mål. Grupper manglet forståelse av oppgaven og fant egne mål i aktiveten. Hos noen ble dette målet konkurranse, mens hos andre ble dette målet underholdning. 6 Forskningen viser at spillet i seg selv bidrar til motivasjon blant elevene, men at det er variasjon i hva elevene motiveres til. Lærers didaktiske tilrettelegging av spillaktiviteten viste seg å spille en viktig rolle. Det er ikke nok å bare sette på spillet og tro at spillet selv tilrettelegger for en god undervisningsøkt. Gjennomtenkte oppgaver og rollekort i forkant av aktiviteten medførte at elevene ble motivert til en mer prosessorientert tilnærming preget av relevante refleksjoner knyttet til de etiske perspektivene.nb_NO
dc.language.isonobnb_NO
dc.publisherHøgskulen på Vestlandet
dc.rightsAttribution-NoDerivatives 4.0 Internasjonal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/deed.no*
dc.titleDataspill som tilskudd i etikkundervisning på mellomtrinnetnb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel

Attribution-NoDerivatives 4.0 Internasjonal
Med mindre annet er angitt, så er denne innførselen lisensiert som Attribution-NoDerivatives 4.0 Internasjonal