Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorSkog, Alexander Westre
dc.date.accessioned2015-10-13T07:47:56Z
dc.date.available2015-10-13T07:47:56Z
dc.date.issued2015-10-13
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2354192
dc.description.abstractFormålet med oppgaven er å finne ut hvordan elever og lærere reflekterer over bruk av spillbasert læring i samfunnsfag, og hvilke roller læreren innehar i spillsituasjoner. Studien er gjennomført i en 7. klasse på en skole i Norge. Læreren er en digitalt trygg lærer med lang fartstid i skolen. Han har tidligere erfaring med bruk av dataspill i undervisningen, og så derfor på min studie som en mulighet for å finne ut hvordan elevene opplever undervisningsopplegget. Han har ikke tidligere gjennomført et undervisningsopplegg med dataspill i den omfang som denne studien tar utgangspunkt i. Spillet som brukes heter Playing History: Pesten, som omhandler Marchiones reise for å redde moren fra byllepest. Undervisningsopplegget varte seks skoletimer, hvor tre av dem var direkte spilltid, og de resterende var arbeid med oppgaver, diskusjon og refleksjon. Studien beskriver lærerens begrunnelser for å bruke spillbasert læring i samfunnsfag, lærerens roller i et spillbasert læringsmiljø og hvordan spillbasert læring virker inn på motivasjonen til elevene. Studien inneholder også mine observasjoner og teoretiske refleksjoner. Jeg har valgt å ha en kvalitativ forskningstilnærming med en fenomenologisk innfallsvinkel. Datagrunnlaget for oppgaven er et individuelt intervju med læreren, et gruppeintervju med elevene, og observasjon av alle undervisningstimene. Det ble benyttet feltnotat under observasjon, og ikke filmkamera. Prosjektet medfører ikke meldeplikt eller konsesjonsplikt etter personopplysningslovens §§ 31 og 33. Elevenes og lærerens anonymitet er derfor av stor betydning. I 2011 blir spillbasert læring nevnt i Stortingsmelding 22, Motivasjon – Mestring - Muligheter. Spillbasert læring blir beskrevet som noe som kan engasjere elever, gi økt læring og innebære fordeler ved bruk. Disse fordelene blir beskrevet i oppgaven, og kan knyttes opp mot lærerens begrunnelser for å bruke et dataspill i samfunnsfagundervisningen på mellomtrinnet. Forskningsfunnene viser at læreren begrunner valget med variasjon i undervisningen, tilpasset opplæring, motivasjon, læringsstil og dialog. Han mener at det å bruke et dataspill passer inn i hans sosiokulturelle læringssyn. Oppgaven vil ha et sosiokulturelt perspektiv på dataspill og læring. Ifølge Hanghøj og Brund (2011) er det manglende forskning på lærerens roller når dataspill blir brukt i skolen. Studien benytter seg av fire lærerroller Hanghøj og Brund har laget med utgangspunkt i empiri, men bygger også videre på forskningen til Vangsnes (2014). Lærerrollene Vangsnes & Økland (2013) har kommet frem til, er: «the distal teacher», «the supportive teacher» og «the intervening teacher». Forskningsfunnene viser at læreren i denne studien er tilbaketrukket i de to første spilløktene, men aktiv og deltakende i den siste, det med grunnlag i at han ikke ønsket å forstyrre elevens refleksjon og dialog i spillsituasjoner. I siste spilltime mener læreren at elevene har diskutert og reflektert nok til at han kan invitere seg inn i dialogen og delta i diskusjoner. I refleksjons- og diskusjonstimene er læreren en tydelig styrer, hvor han ofte bruker elevene til å svare på hverandres spørsmål. Med utgangspunkt i forskningsfunnene, vil læreren som oftest inneha en tilbaketrukket lærerrolle i spillsituasjoner, men begrunner det med noe annet enn det Vangsnes & Øklands (2013) forskning viser. Det kan derfor virke som om lærerens fysiske atferd vil kunne relatere seg til «the distal teacher», mens lærerens begrunnelser vil kunne relatere seg til «the supportive teacher». Tidligere forskning har vist at dataspill kan motivere elever for å lære i skolen (Jennifer Groff, Howells, & Cranmer, 2012). Yee (2006) illustrerer dette gjennom sin empiriske modell, som ble utarbeidet ved en faktoranalyse. Faktoranalysen gir en mulig forklaring på hva som kan være motiverende ved å bruke dataspill. Studien tar også utgangspunkt i Ryan og Decis selvbestemmelsesteori. Forskningsfunnene i min studie viser at elevene kan virke motiverte i spilltimene. Funnene kan knyttes opp mot Yees empiriske modell. Forskningsfunnene tilsier at elevene både er ytre og indre motivert i spilltimene, men også i oppgave-, diskusjon- og refleksjonstimene. Elevene hadde et stort ønske om å fortsette å spille når timen var ferdig, og har uttrykt stor entusiasme til læreren om å få spille igjen. Elevene ble blant annet motivert av å kunne være en fiktiv person med bakgrunnshistorie, og muligheten til å late som om de levde i tiden.nb_NO
dc.language.isonobnb_NO
dc.subjectIKTnb_NO
dc.titleBruk av dataspill i samfunnsfagnb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel