Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorMehl, Jonas Are
dc.date.accessioned2024-07-03T10:38:54Z
dc.date.available2024-07-03T10:38:54Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3137676
dc.descriptionMaster i grunnskolelærerutdanningen 5. - 10. trinn, norsk. Høgskulen på Vestlandet, campus Bergenen_US
dc.description.abstractI denne oppgåva undersøkjer eg korleis dataspelet Draugen (2019) inviterer til refleksjon over norsk natur og kulturhistorie, og korleis dataspelet kan virke dannande. Eg har nytta meg av litterær analyse som metode for å identifisere kva element i spelet som inviterer til refleksjon. I tillegg har eg brukt «Natur-i-kultur»-matrisa for å diskutere kva haldningar ovanfor naturen desse refleksjonane uttrykker. Eg har nyansert analysen av spelet med teori om korleis draugen er forstått i norsk forteljartradisjon for å peike på kulturhistoriske refleksjonar. For å plassere dataspelet i litteraturforskingens periferiar analyserer eg den narrative strukturen med utgangspunkt i Espen Aarseths narrative spelmodell. Eg har funne at spelet inviterer til refleksjon over norsk natur og kulturhistorie på fleire måtar. Spesielt er dataspelets interaksjonsmoglegheiter sentrale. Gjennom å interagere med spelverda i Draugen opnar spelutviklarane for sanseinntrykk som kan påverke refleksjonane ovanfor miljøet. Eit anna narrativt element i spelet som inviterer til refleksjon er dialogen mellom karakterane i spelet og dialogvala spelaren kan velje mellom. Det tredje elementet som er spesielt sentralt for å invitere til refleksjonar er handlingane som skjer, og som driv narrativet i spelet framover. Eg har funne, i dialog med Natkul-matrisa, at Draugen inviterer til feirande refleksjonar av den norske naturen frå både antroposentriske og økosentriske posisjonar. Sjølv om spelet i størst grad verker å feire naturen inviterer det også til problematiserande refleksjonar i form av farar i naturen, spesielt frå ein antroposentrisk posisjon. I dialog med estetisk og litterær danningsteori, Nussbaums teori om den narrative førestillingsevne, og Rosenblatts transaksjonsteori viser eg at danningspotensialet i Draugen er fleirsidig. For det første bidreg spelet til sjølvrefleksjon og forståing gjennom etiske spørsmål, og kan lære spelaren å handtere det ukjente og uventa. Det er også eit danningspotensial i å kunne avkode det som er nødvendig for å forstå eit slikt dataspel, noko som forsterkar lesarposisjonen og fortolkingskompetansen til spelaren. Utover dette gir spelet eit meir nyansert natur- og miljøsyn og innsikt i den norske kulturhistoria.en_US
dc.language.isonnoen_US
dc.publisherHøgskulen på Vestlandeten_US
dc.rightsNavngivelse 4.0 Internasjonal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.no*
dc.subjectgrunnskolelærerutdanningen_US
dc.subjectnorskfageten_US
dc.subjectdataspillen_US
dc.title«Trur du draugen tok båten vår?» Ein analyse av danning, natur og kulturhistorie i dataspelet Draugen (2019)en_US
dc.title.alternative«Do you think draugen took our boat?» An analysis of formation, nature and cultural history in the video game Draugen (2019)en_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.description.localcodeMGUNO550en_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel

Navngivelse 4.0 Internasjonal
Med mindre annet er angitt, så er denne innførselen lisensiert som Navngivelse 4.0 Internasjonal