Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorSimonnes, Simon Andreas
dc.date.accessioned2023-04-28T06:35:15Z
dc.date.available2023-04-28T06:35:15Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3065397
dc.descriptionMasteroppgave i fysisk aktivitet og kosthold i et skolemiljø, Høgskulen på Vestlandet, campus Bergenen_US
dc.description.abstractI lang tid har det vært lite problematisk for lærere i skolen å velge hvilke læringsverktøy man skal benytte i undervisningen. Typiske tradisjonelle læringsverktøy har vært tavle og notatblokk, mens elevene har brukt blyanten for å skrive ned hva læreren formidlet av kunnskap. Ved innføring av teknologi i skolen ser man et langt mer komplekst læremiddellandskap, der læreren i større grad kan velge mellom flere ulike læringsverktøy som kan støtte oppunder elevenes læring. En teknologi som i de siste årene har vært i stor utvikling og som viser potensial til å gjøre nettopp dette, er Virtuell Realitet (VR). Henrik Dvergsdal (2019) definerer VR som «en illusjon, vanligvis generert ved hjelp av ulike typer nformasjonsteknologi, som gir brukeren en opplevelse av å befinne seg på et annet, oppdiktet eller virkelig sted» (Dvergsdal, 2019). Denne illusjonen trenger ikke å være helt komplett, men den må være tilstrekkelig gjenkjennelig slik at brukeren kan leve seg inn i den ved hjelp av sine egne sanser og ferdigheter (Dvergsdal, 2019). Dermed passer denne teknologien godt til simulering som arbeidsform. Hensikten med simulering er «å etterligne eller gjenskape en situasjon, en prosess eller et hendelsesforløp» (Persvold, 2019). Forskere påpeker at det er behov for å få mer kunnskap hvordan VR kan brukes pedagogisk. Med utgangspunkt i dette er studiens hensikt å undersøke erfaringer og opplevelser fra elever på videregående skole om hvordan en VR-simulering kan brukes som et læringsverktøy. Metoden som er benyttet i denne studien er en kvalitativ tilnærming. Ni elever som tar programfaget toppidrett fotball ble intervjuet om erfaring med bruk av VR-utstyr og programvare, samt om hvordan de opplevde å bruke VR som et læringsverktøy og om de opplevde en ferdighetsutvikling. Programvaren bygger på forskning som viser at fotballspillere som driver mye med visuell orientering med hode/kroppen, oftere tar bedre beslutninger til fordel for eget lag enn de som ikke driver med dette. Analysemetoden som er brukt for datamaterialet er systematisk tekstkondensering, og denne analysen resulterte i tre kategorier: 1) VR-utstyr og programvare, 2) VR som et læringsverktøy og 3) VR og ferdighetsutvikling. Resultatene viser at informantene opplevde VR-utstyret som engasjerende og motiverende, og VR-brillene gav en følelse av tilstedeværelse i et virtuelt miljø til tross for noe begrenset grafikk. Halvparten av informantene opplevde lett svimmelhet under- eller etter bruk av VR. Etter en tilvenningsprosess med pauser og gode instrukser i simuleringen, gikk svimmelheten over hos de fleste av informantene. VR-simuleringen gjorde informantene aktive i sin egen læring, noe som ble sett på som positivt da informantene savnet flere muligheter for aktivitet i den ordinære undervisningen. I etterkant av VR-simuleringen, påpekte flere informanter at de hadde en faglig refleksjon knyttet til den beslutningen som ble tatt. Noen informanter mente at de hadde en utvikling innen orienteringsevnen og at de i større grad traff på gode beslutninger til fordel for eget lag. En tro på at VR-simuleringen kunne føre til en forventning om mestring i påfølgende handlinger i ekte fotballsituasjoner var tilstede hos flere av informantene. Masterstudien bidrar til økt kunnskap knyttet til erfaringer og opplevelser ved bruk av VRbriller som et læringsverktøy, og simulering som en arbeidsform. Funn viser at informantene opplevde VR-brillene som engasjerende, samt et godt læringsverktøy for å holde på konsentrasjonen i møte med oppgaver. Samtidig viser studien at barrierer som simulatorsyke, mangel på relevant programvare og kognitiv overbelastning kan begrense læringsutbyttet ved bruk av VR. Interaktiv VR-simulering ble opplevd som en god arbeidsform, da informantene i studien vektla betydningen av å bli involvert i egen læring og flere oppga at de gjerne ville være mer aktiv i skolehverdagen. Det ble også gjort funn på at simuleringen av ulike spillsituasjoner skapte grobunn for faglige refleksjoner mellom elevene, knyttet til hva de kunne gjort annerledes for å få en bedre prestasjon. Noen av informantene mente også at VRsimuleringen gav de en ferdighetsutvikling innen orientering, samt en forventning om mestring for å håndtere fremtidige stressende spillsituasjoner på fotballbanen. Videre forskning bør se på hvordan VR kan benyttes i kombinasjon med andre relevante arbeidsformer i skolen, samt gjøre effektstudier som kan kartlegge læringsutbytte hos eleven.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherHøgskulen på Vestlandeten_US
dc.rightsNavngivelse 4.0 Internasjonal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.no*
dc.subjectlæringen_US
dc.subjectsimuleringen_US
dc.subjectvirtuell realiteten_US
dc.subjectrefleksjonen_US
dc.subjectmestringen_US
dc.subjecttoppidretten_US
dc.subjectfotballen_US
dc.titleErfaringer ved bruk av VR-simulering i et skolemiljøen_US
dc.title.alternativeExperiences with Virtual Reality simulation in a school environmenten_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.description.localcodeMFAKS514en_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel

Navngivelse 4.0 Internasjonal
Med mindre annet er angitt, så er denne innførselen lisensiert som Navngivelse 4.0 Internasjonal