dc.description.abstract | Denne masteroppgaven undersøker hvordan litteratur kan formidles gjennom mediet Virtual Reality (VR), ved å gjennomføre adaptasjonsanalyse av fire VR-filmer, og ved å analysere elever på 7. 9. og 10. trinns opplevelser og erfaringer i møte med litteraturformidling gjennom VR.
Studien tar utgangspunkt i et forfatterbesøk/litteraturformidlingsprosjekt gjennom Den kulturelle skolesekken, der forfatter Christian Lyder Marstrander formidler sin egen roman Så hyggelig! (2016). Romanen handler om Lorentz, en femten år gammel gutt, som prøver å finne ut av hvem han er og hvem han vil ha som sine venner. Gjennom romanen havner han i mange vanskelige og etiske valgsituasjoner. Elevene som deltar i forfatterbesøket får utdelt VR-briller, og ser i løpet av litteraturformidlingen fire VR-filmer, der fortellingen i Så hyggelig! er adaptert til VR-mediet.
Oppgaven plasseres i litteraturformidlingsfeltet og bygger på teori om litteraturformidling, adaptasjon, VR, og opplevelse og erfaring. De sentrale begrepene opplevelse og erfaring blir belyst ved hjelp av John Dewey og Hans-Georg Gadamer. For å undersøke elevenes opplevelse og erfaring er de kvalitative metodene semistrukturert gruppeintervju og observasjon brukt. Litterær analyse og adaptasjonsanalyse blir brukt for å analysere romanen og de fire VR-adaptasjonene.
Funn viser at selv om elevene synes VR-teknologien er spennende, og bidrar til å gjøre forfatterbesøket til en morsom opplevelse, blant annet fordi de selv blir hovedpersonen og får mulighet til å se alt fra hans synsvinkel, så har elevene likevel innvendinger. De opplever de etiske valgsituasjonene, slik de blir fremstilt i VR-filmene, som urealistiske og lite troverdige. I tillegg til dette begrenser VR-filmenes visuelle fremstilling elevenes mulighet til å bruke fantasien til å skape indre bilder, og gjør at elevene vurderer VR-filmene som mindre spennende enn høytlesning fra romanen. | en_US |