Interaktiv kulturreise i Sápmi. Hvordan dataspillet Skábma – Snowfall kan brukes til samisk kulturformidling på ungdomsskolen
Abstract
I denne oppgaven undersøker jeg hvilke forutsetninger det samisksbaserte dataspillet Skábma – Snowfall har for kulturformidling på ungdomsskolenivå. Samisk i skolen har blitt fremhevet de siste årene og har i dag en viktig plass i norskfaget spesialet. Dataspill som medium er et forholdsvis nytt læremiddel i skolen, som fortsatt blir forsket på for å kartlegge deres læringspotensial.
For å finne ut hvilke kulturuttrykk som finnes i spillet og hvordan disse blir representert, har jeg tatt utgangspunkt i Espen Aarseths narrative spillmodell og deretter rangert kulturuttrykkene etter grad av samhandlingsbarhet. Kulturuttrykkene i seg selv sier imidlertid lite om spillets evne til å formidle et budskap, så for å undersøke dette foretok jeg en litterær analyse av spillets narrative og fortellertekniske potensial. For å få et innblikk i hvilket utbytte en ungdomsskoleklasse i praksis ville kunne få av spillet i seg selv gjennomførte jeg et undervisningsopplegg hos en 10. klasse basert på spillet: Under prosjektet brukte jeg delvis-deltakende observasjon til å undersøke hva som skjedde i spillet, og brukte metoden spørreundersøkelse for å kartlegge elevenes opplevelse av og erfaringer med spillet.
Analysen tar utgangspunkt i eventyrspillet Skábma – Snowfall, et samiskbasert dataspill som har som mål å formidle samiske kultur til nåtidens generasjoner. Modellen til Aarseth (2012) tilsier at spillets lener mer mot den narrative polen, altså at det er et spill det fortellingen er hovedmålet. Den litterære analysen viste at spillerfriheten er avgjørende for spillerens utbytte, da spilleren må oppsøke mye av informasjonen i spillet på eget initiativ. Analysen viste også spillets progresjon, protagonistens reise mot å mestre sin nye rolle som noaide og tilgang til nye spillmekanikker er nært knyttet. Via en siste analyse av spillet viste det seg at kulturuttrykkene i Skábma – Snowfall kan kategoriseres etter grad av samhandlingsbarhet, fra Abstrakte uttrykk som i stor grad ikke blir representert direkte til Kontrollerbare uttrykk, som praktisk talt blir en del av spillerne.
Funn fra prosjektet viser hvordan elevene reagerte på spillet og hvilke tanker de hadde om det. De av elevene så ut til å ha motivasjon for spilling, da mange av dem så ut til å like å spille dataspill. Elevene så ut til å like flere deler av spillet, da flere av spillerne nevnte «kreftene» (hjelpedyrene), «trommen» (runebommen), omgivelsene, musikken og karakterene; kulturuttrykk som alle er viktige deler av spillopplevelsen. Elevene utbytte av spiller varierte imidlertid en del, noe som til dels kan skyldes språket i spillet, ukjente samiske ord, forvirrende handling og at ingen ble ferdig med spillet. Mange elever syntes også spillet var krevende, som trolig har noe med forholdsvis høy vanskelighetsgrad og svak maskinvare å gjøre. Til slutt diskuteres faktorer en lærer bør være klar over dersom en selv ønsker å ta i bruk Skábma – Snowfall i undervisningen. Funnene fra prosjektet tydet på at spillet har potensial for kulturformidling, men at elevene trenger veiledning fra læreren for å støtte deres læring, både med tanke på å forstå kulturuttrykkene i spillet og for selve spillingen.