Minecraft i klasserommet: En studie av læreres praksis. En kvalitativ studie på hvordan dataspillet Minecraft Education Edition brukes i norsk grunnskole
Abstract
Formålet med denne studien er å vise innsikt på hvordan lærere i norsk grunnskole anvender og bruker dataspill som en del av den samfunnsfaglige undervisningen. Samtidig er studien med på å vise hvilke lærerroller som åpner seg opp når man spiller i undervisningen. Å undervise med dataspill handler om at læreren tilrettelegger og møter elevenes fritidsinteresser, og tar den med inn i klasserommet. Dataspill er et komplekst regelbasert system som kan bestå av få eller mange regler, hvor da reglene er utgangspunktet for konteksten og meningen med spillingen. Vi møter begreper innenfor spillterminologien som emergens og progresjon, hvor man kan forstå emergens som komplekst og uforutsigbart, mens progresjon er lineært og har et klart mål og mening.
Studien er med på å belyse hvordan to lærere underviser og bruker dataspillet Minecraft Education Edition. Disse lærerne har ulikt utgangspunkt, ved at den ene læreren har undervist i over ti år, mens den andre læreren er nyutdannet. Begge lærerne har dog tatt utdanningen i voksen alder. Dette åpner opp for funn som er interessante for problemstillingen «Hvordan brukes dataspillet Minecraft Education Edition, i samfunnsfaglig undervisning på norsk grunnskole». Ved at studien har en kvalitativ metode, har det åpnet opp for to forskningsspørsmål, som da forankrer bruken av dataspillet i henhold til læreplanen i samfunnsfag SAF01-04 (Kunnskapsdepartementet, 2019). Samtidig som «hvilke lærerroller som er tilgjengelige når det undervises med dataspill». Dataene vil bli analysert ved å se på fenomenologien og diskursene hentet fra tre digitale intervju, hvor to av intervjuene er med den ene læreren. Fenomenologien er forankret i erfaringene og kunnskapene lærerne deler, samt de ulike undervisningsoppleggene de har laget og bruker. Dette er også utgangspunktet for diskursanalysen, ved at jeg belyser samtalene vi har hatt og presenterer dem så nært sannheten som overhodet mulig.
Ønsket mitt med denne studien er at den skal bidra til å skimte lys over hvordan dataspill blir praktisert i undervisningen, slik at flere kan inspireres til å ta det i bruk i deres undervisningspraksis. Jeg håper flere lærere kan tørre å gi fra seg noe av den autoritære kontrollen og slippe elevene fri i en digital verden som fremmer kreativitet, undring og utforskning. Som da er et av de sentrale «kjerneelementene» i læreplanen for samfunnsfag (Kunnskapsdepartementet, 2019).
Description
Master i grunnskolelærerutdanning 1. - 7. trinn, samfunnsfag. Høgskulen på Vestlandet, campus Bergen