Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorEide, Erlend
dc.date.accessioned2022-08-05T09:23:56Z
dc.date.available2022-08-05T09:23:56Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3010303
dc.descriptionNavn på masterprogrammet: Grunnskolelærer 5.-10. trinn Fakultet: Fakultet for lærerutdanning, kultur og idrett (FLKI)en_US
dc.description.abstractI denne masteroppgaven sammenlignes det verbaltekstlige innholdet i ulike dialogvalg i to spillnoveller. Det er gjort gjennom komparativ tekstanalyse. Målet er å undersøke hvor mye spillerens valg påvirker tekstinnholdet, og om dette kan påvirke spillerens tolkning av spillfortellingens sammenhenger og karakterer. Dataspill blir i oppgaven forstått som en del av det utvidede tekstbegrepet i skolen, og forsøker å gjøre rede for noen særtrekk ved dette narrative mediets dynamiske verbaltekstlige innhold. Analysen tar utgangspunkt i spillene Firewatch av Campo Santo (2016) og Draugen av Red Thread Games (2019). Begge inneholder spillmekanikken dialogvalg der spilleren velger mellom ulike svaralternativ. Analysematerialet er transkribert ved hjelp av videoopptak av egen spilling i tillegg til to YouTube-videoer. For å beskrive de narrative strukturene i spillene er Espen Aarseths (2012) ludonarrative modell fra spillstudier benyttet, i tillegg til Bjørn Alexander Larsen Henrik Schoenau-Fog (2020) sin kategorisering av detektiv-spill. For å beskrive spillerens tolkningsprosess, suppleres det med teori fra resepsjonsestetikk med Wolfgang Isers (1974, s. 285) tomrombegrep. I tillegg foreslås begrepet mekaniske tomrom for å beskrive det tekstmateriale som eksisterer i spillene, men som ikke blir aktivert under spillingen. Funn i analysen viser at hvordan det verbaltekstlige innholdet i Firewatch varierer og kan føre til ulike opplysninger om karakterene og til dels endre spillerkarakterens personlighet. I Draugen er det verbaltekstlige innholdet som regel likt med unntak av konklusjonen på fortellingen som har flere varianter. Funnene viser at noen valgfrie dialogsekvenser påvirker hva man lærer om spillets karakterer. Fordi det er mulig å oppdage ulikt verbaltekstinnhold, impliserer dette at noen spillere kan sitte igjen med spørsmål andre spillere har svar på. I diskusjonsdelen blir dialogmekanikkens påvirkning på fortellingens troverdighet diskutert. Avslutningsvis diskuteres det hva disse funnene kan bety for bruken av spillnoveller i skolen, og det foreslås videre forskning på temaet.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherHøgskulen på Vestlandeten_US
dc.rightsNavngivelse 4.0 Internasjonal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.no*
dc.titleOrd har konsekvenser: Betydningen av dialogvalg i spillnovellene Firewatch og Draugenen_US
dc.title.alternativeWords have consequences: The significance of dialogue choices in the video games Firewatch and Draugenen_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.description.localcodeMGUNO550en_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel

Navngivelse 4.0 Internasjonal
Med mindre annet er angitt, så er denne innførselen lisensiert som Navngivelse 4.0 Internasjonal