Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorFurlund, Benedichte Bø
dc.date.accessioned2014-07-08T09:23:26Z
dc.date.available2014-07-08T09:23:26Z
dc.date.issued2014-07-08
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/197243
dc.description.abstractSom lærer blir en stadig stilt overfor ny teknologi og nye krav til undervisningsmetoder. Da jeg skulle skrive denne avhandlingen om bruk av dataspill i skolen, ble læring og motivasjon to viktige begrep jeg ville se nærmere på. For meg som lærer, ble dette en ny måte å arbeide på, men for elevene ble det å ta noe som var kjent fra fritiden inn i skolehverdagen. En utfordring var å klare å knytte linjer mellom læring og underholdning. Formålet med masteroppgaven ble spørsmålet: Hvordan kan dataspill være med på å motivere elevene, og samtidig gi en større forståelse av lærestoffet. I forskningsrapporten ”Learning science socially through game creation” (2008) publisert av Britain Futurelab er det beskrevet at deltakerne lærte mye gjennom bruk av digitale spill/verktøy, men det var viktig med lærerkontroll under arbeidet. Dette var noe mine informanter bekreftet da jeg intervjuet dem. For at en elev skal få best mulig læring gjennom denne undervisningsmetoden, må det være en god blanding av ytre og indre motivasjon. Dette krever at en velger spill som støtter et faglig innhold, men som samtidig er selvdrivende i forhold til at det utfordrer eleven i forhold til å mestre spillet og skaper en nysgjerrighet i forhold til neste steg i spillet. Mye forskning støtter faktumet at spill skaper motivasjon (Gee 2006, Shaffer 2006). Motivasjonsfaktorene i et læringsspill kan bli satt i sammenheng med øyeblikkelig tilbakemeldinger, samarbeid, variasjon, oppgaver lagt for elevenes kunnskapsnivå og lignende. Men, kanskje den viktigste faktoren i et spill er at det er gøy. Spillet jeg valgte å bruke var Global Conflicts – Latin-Amerika .Jeg har valgt en kvalitativ forskningsmetode der jeg brukte informanter fra en 10. klasse på skolen der jeg underviser. Observasjonsmetoden var åpen og aktiv da jeg observerte elevene i spillsituasjonen, i klassesamtale og at jeg intervjuet et utvalg elever etter at spillet var ferdig. Mine informanter svarte alle sammen at de følte de fikk mer ut av historiene i spillet når de måtte jobbe med dem selv, i stedet for at noen skulle fortelle dem det. Likevel mente informantene at spillet ble litt for vanskelig og at det var for mye å lese underveis. De var også ganske enige i at dataspillet ikke var den foretrukne metoden de ville nytte seg av hvis de selv skulle velge en arbeidsmetode for å sette seg inn i et tema. Informantene var fornøyd med at de fikk spille selv uten for mye forstyrrelser fra lærer, men de syntes det var bra at læreren var der slik at de kunne stille eventuelle spørsmål og diskutere hendelser de lurte på.ii I denne studien fikk jeg oppleve de didaktiske utfordringene ved bruk av dataspill i undervisningen. Selv om jeg var opptatt av motivasjonsdelen i forbindelse med spillet, ønsket jeg at elevene skulle sitte igjen med et læringsutbytte. Jeg sitter igjen med en følelse av at læringsutbyttet ikke ble bedret i denne studien og derfor er det viktig for meg å finne noen punkter som kan være med på å snu dette til en neste gang. "Tell me and I will forget, Show me and I may remember, Involve me and I will understand. (Confucius, 450 B.C.)"nb_NO
dc.language.isonobnb_NO
dc.subjectIKTnb_NO
dc.titleDataspill som en del av undervisningen: Hvordan kan dataspill være med på å motivere elevene i undervisningen og kan dataspill være med på å øke læringsutbyttetnb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel